Embora notícias recentes sugiram que o entusiasmo em torno do metaverso esteja diminuindo, um novo estudo divulgado pela Bain & Company revela que o segmento pode alcançar um valor de até US$ 900 bilhões até o ano de 2030. No entanto, o metaverso ainda pode permanecer em sua fase inicial por mais cinco a dez anos.
O relatório da Bain intitulado “Tirando o Exagero do Metaverso” conclui que o setor apresenta oportunidades econômicas reais e crescentes para as empresas. Além disso, diz que aqueles que se envolverem nas fases iniciais de desenvolvimento do metaverso nos próximos cinco a dez anos têm mais chances de se tornarem líderes de mercado.
Chris Johnson, sócio do setor de Tecnologia da Bain, destaca que à medida que o metaverso evolui rapidamente, a empresa já está testemunhando tecnologias desse tipo sendo adotadas em diferentes setores. Isso inclui plataformas de jogos imersivos que já contam com centenas de milhões de usuários ativos mensais.
O metaverso não é uma plataforma singular, mas sim plural. Com aplicativos para consumidores e empresas se tornando cada vez mais imersivos e colaborativos, o relatório da Bain sugere que é improvável que o metaverso surja como uma única plataforma.
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“Plataformas com grandes bases de usuários hoje podem buscar se tornar mais envolventes, enquanto ambientes menores semelhantes ao metaverso tentarão atrair bases de usuários maiores”, disse.
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Metaverso
Segundo a pesquisa, esses mundos virtuais provavelmente permanecerão como silos independentes, pois empresas privadas buscam recuperar seus investimentos aproveitando o valor dos conjuntos de dados subjacentes.
O relatório aponta que diversas indústrias já demonstraram o uso de tecnologias semelhantes ao metaverso, incluindo entretenimento, manufatura, saúde, educação e treinamento de funcionários.
A pesquisa da Bain destaca cinco principais campos de batalha competitivos que os executivos devem considerar para ganhar participação de mercado no metaverso:
1. Experiências Virtuais: Prevê-se que representem cerca de 65% do tamanho de mercado projetado do metaverso em 2030. Embora os jogos sejam atualmente a principal aplicação de consumo do metaverso, a aptidão imersiva e o entretenimento também podem ser cativantes a médio prazo.
No lado empresarial, estão surgindo casos de uso inovadores, principalmente em colaboração e produtividade, mas também em marketing digital, treinamento de funcionários, educação e saúde.
2. Ferramentas de Criação de Conteúdo: Deverão representar cerca de 5% do tamanho de mercado do metaverso em 2030. Há uma crescente variedade de ferramentas de software que fornecem os blocos de construção, plataformas de edição e interfaces para criar mundos e experiências no metaverso. Esses recursos facilitam a geração de conteúdo pelos usuários.
3. Lojas de Aplicativos e Sistemas Operacionais: Deverão representar cerca de 10% do tamanho de mercado do metaverso em 2030. O papel das lojas de aplicativos será crucial durante a fase inicial do metaverso, fornecendo aos usuários experiências curadas e de alta qualidade para mantê-los envolvidos na plataforma e nos dispositivos que usam para acessar o metaverso.
Dispositivos e infraestrutura
4. Dispositivos: Deverão representar cerca de 10% do tamanho de mercado do metaverso em 2030. Barreiras tecnológicas significativas precisam ser superadas antes que dispositivos autônomos e confortáveis, que permitem experiências verdadeiramente imersivas, cheguem ao mercado em grande escala.
Para alcançar a adoção em massa, o conteúdo do metaverso precisará funcionar em todos os tipos de dispositivos, incluindo computadores pessoais, consoles de jogos e smartphones, pelo menos por enquanto.
5. Computação e Infraestrutura: Deverão representar cerca de 10% do tamanho de mercado do metaverso em 2030. Empresas de hardware enfrentarão pressão para desenvolver chips de alto desempenho, servidores e tecnologias de rede para renderizar gráficos de alta qualidade e reduzir a latência.